아직도 셰이더 작성을 하고 있다. 게임이 데모와 비교해서 오히려 후퇴한 기분이다. 난 왜 원래 있던 소스코드를 날린걸까? 완벽을 추구하기 위해서 굳이 날릴 필요는 없는데 말이다.
생각해보면 항상 이런 일의 반복이었다. 하나에 미친듯이 열정을 쏟으니 당연히 번아웃이 오고, 흥미가 떨어지면 프로젝트를 접는다.
더이상은 그럴 수 없다. 내일은 우주 셰이더 작성을 마무리하고, 초안이라서 없앴던 로고와 배경음악, 전체적인 게임 흐름 코드를 작성해야겠다.
좋은건 그래픽스와 관련된 많은 지식을 쌓았다는 것이다. 심지어 내가 직접 GPU 용 해시 함수를 작성했다! 인터넷에 돌아다니는 것들은 품질이 별로거나 속도가 약간 느렸다. 그래서 최대한 간단하면서 괜찮은 품질의 해시 함수를 만들었다. 어느 정도로 균일한지는 모르겠지만, 간단한 테스트를 하면서 반복되는 패턴을 찾지는 못했다.
코딩에 있어서는 타협이 없는 것 같다. 그래서 내가 AI를 잘 사용하지 않는 것이기도 하다. 내가 모든 코드의 통제권을 쥐고 있어야 마음이 편하고, 블랙 박스와 같은 복붙 코드는 그 내막을 깨달아야 직성이 풀린다.
사실 어제 AI가 작성해준 셰이더가 제일 마음에 드는 결과긴 했다. 근데 난 그걸 또 삭제해버렸고, 그 코드는 영영 날라갔다. AI한테 비슷한 프롬프트를 넣으면서 다시 복구를 시도했지만 찾을 수 없었다... 함부로 삭제하는 버릇을 좀 고쳐야겠다.
저널을 쓰는 것도 쉬운 일이 아니다. 머릿속에 있는 생각을 끄집어낸다는게 여간 어려운 일이 아니다. 한 번 "내가 지금 이런 생각을 하고 있구나" 싶으면 쉬운데 메타적으로 내가 하고 있는 사고를 파악하는 것이 의외로 어렵다. <- 이 생각도 생각해내는데 좀 걸렸다. 최근 며칠동안 저널 작성을 안한 이유다. 그냥 컴퓨터 앞에 앉을 시간이 없어서인줄 알았지만 그냥 내가 내 생각을 파악하는데 시간이 걸렸기 때문이다. 흥미로운건 AI와 채팅을 하면서 내 사고를 파악하는 경우가 많다는 것이다. 사람들은 그 누구에게보다 인터넷 검색기록에 더 솔직하다는 말이 있던데, 이제는 AI이지 않나 싶다.
이제 학점이 슬슬 뜨고 있다. 지금까지 공개된건 3개, A+, A0, B+다. 참 균일하다. 평균 학점이 3.5만 넘으면 좋겠다.
하나의 주제를 잡고 길게 이야기 하는 것이 어렵기 때문에 앞으로는 저널을 작성할 때 수평선을 적극 활용해서 최대한 많은 주제를 산발적으로 적으려 한다. 마음 편하게 적으려고 만든건데, 뭔가 왠지 모르게 길게 적어야 한다는 생각이 있었다. 이제는 한줄짜리를 많이 적으려고 한다. 말하고 보니 인스타 스토리 같다.